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Sturm auf den Lich King

Warum das Online-Rollenspiel World of Warcraft so fasziniert

Wie eine ausgehungerte Meute haben sich World of Warcraft-Fans auf den neuen Teil der Spiele-Serie mit dem Titel “Wrath of the Lich King” gestürzt. Tausende waren überall in Deutschland schon beim Mitternachtsverkauf in der Nacht zu Donnerstag dabei, unter anderem auch in Freiburg. Was macht die Faszination dieses erfolgreichsten Online-Rollenspiels aus? Versuch einer Annäherung für Außenstehende.

Knapp 8,5 Millionen Menschen leben in Österreich. Rund 11 Millionen in Azeroth. Menschen aus allen Teilen der realen Welt tummeln sich auf Kalimdor, den Östlichen Königreichen, der Scherbenwelt und nun auch auf Nordend – so heißt der neueste Kontinent der World of Warcraft (WoW)-Fantasywelt Azeroth, der mit dem aktuellen Add-On “Wrath of the Lich King” zur Besiedelung freigegeben wurde.

Elf Millionen (davon schätzungsweise eine Million Deutsche): eine beachtliche Zahl. Noch beachtlicher aber ist die Aktivität, die diese Masse an Online-Gamern entfaltet. Denn während die inzwischen aus der öffentlichen Wahrnehmung fast völlig verschwundene virtuelle Welt Second Life ihre monströsen Nutzerzahlen vor allem aus einmaligen Ausprobierern rekrutierte, dürften es bei WoW so gut wie keine Karteileichen geben – allein schon wegen der durchschnittlich 12 Euro, die von den Spielern monatlich als Obulus zu entrichten sind.
Was aber macht WoW und andere so genannte Mehrspieler-Online-Rollenspiele (englisch: Massively Multiplayer Online Role-Playing Game, kurz MMORPG) so attraktiv?

Erstens: Es gibt, im Gegensatz etwa zu Second Life, klare, einfach zu verstehende Spielziele, die motivierend wirken – bis hin zur Suchtgefahr. Sie lauten in der Regel: Mach Karriere, indem du Rätsel löst und bestimmte Aufgaben übernimmst und dafür Erfahrungspunkte sammelst. Und: Stürze dich in den Kampf mit Gegnern unterschiedlichster Art, ohne dass diese Kämpfe für dich oder deine Gegner schwerwiegende Konsequenzen hätten.

Zweitens: Diese klar definierten und relativ simplen Ziele lösen eine vielgestaltige Interaktion und Kommunikation mit der Spielewelt, vor allem aber mit anderen Spielern aus. Das häufig kolportierte Vorurteil vom weltabgewandten, eigenbrötlerischen Computer-Zocker greift darum gerade bei Spielen wie WoW zu kurz. Das gesellige Moment erschließt den MMORPG neue Zielgruppen. Obwohl gesicherte Zahlen fehlen, gehen Schätzungen davon aus, dass etwa der Anteil der Spielerinnen an die 50-Prozent-Marke heranreicht – weit mehr als bei anderen Computerspiel-Gattungen. Auch Altersstruktur und gesellschaftliche Herkunft sind weit gemischter als viele vermuten würden. Teenies schlüpfen genauso in die Rollen von Elfe, Ork und Co. wie weit über 30-Jährige. Kfz-Mechaniker und Frisörinnen lassen ihre Avatare ebenso durch Azeroth streifen wie Bankangestellte und Soziologie-Professoren.

Stimmige Welt

Drittens: Die Spielwelt ist fantastisch und stimmig zugleich. WoW schafft es mit comicartiger Grafik sowie Geräusch- und Musikuntermalung sehr gut, die Sehnsucht nach dem Eintauchen in fremde Welten zu stillen. Dass Fantasy-Genre erlaubt, fremdartige Landschaften und Kreaturen zu präsentieren – und doch wirkt alles irgendwie vertraut. Ein Pluspunkt, gerade im Vergleich zu technisch unbefriedigend umgesetzten Online-Welten wie Second Life, ist die gute Spielbarkeit. Die Steuerung läuft flüssig; Aussetzer, die daran erinnern, dass diese Welt letztlich nur eine Illusion aus Bildschirm-Pixeln ist, sind selten.

Einen gravierenden Nachteil haben Spiele wie WoW aber: Sie sind wahre Zeitfresser. Zwar haben die Entwickler von Blizzard immer wieder versucht, ihr Produkt auch für Gelegenheitsspieler attraktiv zu machen – wirklich geglückt ist ihnen das nicht. Verbunden mit dem erwähnten Suchtpotzenzial liegt darin tatsächlich eine gewisse Gefahr. Doch um ehrlich zu sein: Wer versucht, sich mittels eines Online-Rollenspiels der Realität zu entziehen, würde das wohl ohne diese Möglichkeit mit anderen Medien tun. Nicht wenige Eltern, die sich wegen einer möglichen Computerspielsucht ihrer Sprösslinge Sorgen machen, lassen selbst stundenlang ihren Fernseher laufen.

“World of Warcraft: Wrath of the Lich King”, 34,95 Euro. Eine Vollversion von WoW ist erforderlich. Dieses Add-On ist nur für erfahrene Spieler wirklich interessant. Einsteiger sollten zunächst mit der Grundversion beginnen, die ab 10 Euro im Handel erhältlich ist. Wichtig: Es fallen monatliche Spielgebühren zwischen 11 und 13,50 Euro an.

Alexander Huber, DER SONNTAG, 16. November 2008

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